تأثیر یادگیری مفاهیم درس قرآن (مبتنی بر بازی اتاق فرار آموزشی) بر درگیری تحصیلی دانش‌آموزان دوره ابتدایی

نوع مقاله : علمی - پژوهشی

نویسندگان

1 دانش‌آموخته کارشناسی ارشد رشته آموزش ابتدایی دانشگاه اراک، اراک، ایران .

2 استادیار گروه علوم تربیتی، دانشگاه اراک، اراک، ایران.

چکیده

هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر یادگیری مفاهیم درس قرآن (مبتنی بر بازی اتاق فرار آموزشی) بر درگیری تحصیلی دانش‌آموزان پایه سوم دوره ابتدایی بود. روش‌ پژوهش نیمه‌آزمایشی از نوع پیش‌آزمون ـ پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش نیز تمامی دانش‌آموزان پسر پایه سوم دوره ابتدایی شهر خمین در سال تحصیلی 402-1401 بودند. برای انتخاب نمونه از روش نمونه‌گیری در دسترس استفاده شد؛ به‌این‌صورت که تعداد 48 نفر از دانش‌آموزان پایه سوم دوره اول ابتدایی انتخاب و سپس نمونه منتخب به‌صورت تصادفی در قالب گروه‌های آزمایش (24 نفر) و کنترل (24نفر) قرار گرفتند. برای جمع‌آوری داده‌ها از پرسشنامه‌ درگیری تحصیلی ریو (2013) استفاده شد. گروه آزمایش طی 6 جلسه درس قرآن پایه سوم دوره ابتدایی را بااستفاده از بازی رایانه‌ای اتاق فرار آموزشی آموزش دیدند و شیوه آموزش گروه کنترل، به شکل معمول بود. برای تجزیه و تحلیل داده‌ها از روش‌های آماری در دو سطح توصیفی (شاخص‌های مرکزی و پراکندگی) و استنباطی (آزمون تی هبمسته و تحلیل کواریانس) استفاده شده است. یافته‌ها نشان می‌دهد که پس از تعدیل نمرات پیش‌آزمون، تفاوت معناداری بین گروه آزمایش و کنترل در متغیر درگیری تحصیلی وجود دارد؛ بنابراین نتایج این پژوهش، بیانگر نقش مثبت استفاده از فناوری‌های نوین در افزایش درگیری تحصیلی دانش‌آموزان در درس قرآن بود که پیشنهاد می‌شود به‌صورت هدفمند بازی‌وارسازی مفاهیم آموزشی در برنامه درسی قرآن در دستور کار معاونت آموزش‌وپرورش ابتدایی قرار گیرد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The Impact of Conceptual Learning in Quran Education Based on Escape Room Game on Elementary School Students' Academic Engagement

نویسندگان [English]

  • Zahra Javadi 1
  • Rahim Moradi 2
  • Mohsen Bagheri 2
1 M.A in Elementary Education, University of Arak, Arak, Iran.
2 Assistant Professor of the Department of Educational Sciences, Arak University, Arak Iran .
چکیده [English]

The aim of the present study was to investigate the impact of conceptual learning in Quran education based on the escape room game on the academic engagement of third-grade elementary school students. The research method was a semi-experimental pretest-posttest design with a control group. The statistical population of the study included all male third-grade elementary school students in Arak city during the academic year 2022-2023. The convenience sampling method was used to select the sample. Accordingly, 48 students from the third-grade elementary school were selected, and then the selected sample was randomly assigned to experimental (24 students) and control (24 students) groups. Data were collected using the Reeve Academic Engagement Questionnaire (2013). The experimental group received training on the third-grade Quran education using the escape room computer game in 6 sessions, while the control group received conventional training. Descriptive statistical methods (measures of central tendency and dispersion) and inferential statistics (independent t-test and analysis of covariance) were used for data analysis. The findings indicated a significant difference in academic engagement between the experimental and control groups after adjusting pretest scores. Therefore, the results of this study suggest the positive role of using innovative  technologies in increasing students' academic engagement in Quran education, proposing the incorporation of gamified conceptual learning into the Quran curriculum in the elementary education department.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamified Learning
  • Escape Room Game
  • Academic Engagement
  • Quran Education
آقورن لوئی، میلاد؛ علی‌آبادی، خدیجه و پورروستائی اردکانی، سعید (1400). بررسی اثربخشی بازی رایانه‌ای آموزشی تولید شده بر درگیری تحصیلی دانش‌آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه شهر تهران. مجله راهبردهای آموزش در علوم پزشکی، 14(3):139-150.
برغمدی، سعید و یافتیان، نرگس (1399). تأثیر آموزش بااستفاده از سیستم‌های چندرسانه‌ای بر انگیزه و اضطراب ریاضی دانش‌آموزان پایه هفتم. (پایان‌نامه کارشناسی ارشد). دانشگاه تربیت دبیر شهید رجایی، تهران، ایران.
پیری، موسی و شاهی، رقیه (1395). تأثیر آموزش چندسانه‌ای بر درگیری تحصیلی دانش‌آموزان دختر و پسر پایه ششم کلاس‌های چند پایه عشایری در درس علوم تجربی. نشریه علمی پژوهشی فناوری آموزشی، 11(1):11-19.
حقیقت‌پناه،آزاده؛ استکی، مهناز و مقدم، کاوه (1398). اثربخشی کاربرد باز‌ی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت و ادراک فضایی کودکان پیش‌دبستانی. فصلنامه اندیشه‌های نوین تربیتی، 15(3):229-256.
حیدری، الهام و مهرورز، محبوبه (1399). نقش یادگیری غیررسمی دیجیتال دررابطه بین شایستگی دیجیتالی دانش‌آموزان و مشارکت تحصیلی در طول همه‌گیری کرونا. (پایان‌نامه کارشناسی ارشد). دانشگاه شیراز، شیراز، ایران.
دهقان‌زاده، حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد و طلائی، ابراهیم (1399). تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازی‌وارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی. مجله مطالعات آموزش و یادگیری، 12(1):277-295.
رستمی‌نژاد، محمدعلی؛ زارعی زوارکی، اسماعیل و مزینی، ناصر. (1395). طراحی آموزش‌های مبتنی بر وب. بیرجند: انتشارات دانشگاه بیرجند.
زارع، زهرا؛ انصاری‌راد، پرویز؛ صفاری بروجنی، محمد و حسن‌زادگان، ماهرخ (1396). اثربخشی آموزش الکترونیکی در انگیزه و پیشرفت تحصیلی درس زیست‌شناسی. فصلنامه علمی ـ تخصصی آموزش‌پژوهی، 3(10): 9-33.
علایی رحمانی، فاطمه؛ غلامی‌نژاد، فهیمه؛ کاظمی، هانیه و افشار، محمدحسن. (1397). بررسی تأثیر چندرسانه‌ای‌های تعاملی بر یادگیری روخوانی قرآن کریم. نشریه معرفت،27(3):89-97.
فقیهی، علیرضا؛ علم‌خواه، مهدی؛ رحیمی، عبداله و ناطقی، فائزه. (1400). بررسی وضعیت آموزش قرآن دوره ابتدایی و ارائه الگوی مطلوب. فصلنامه پژوهش در مسائل تعلیم و تربیت اسلامی. 29(51)، 180-159.
کریم‌زادگان‌مقدم، داود؛ طالبان، فاطمه و وحدت، داود. (1396). ارزیابی اثربخشی آموزش الکترونیکی حفظ و روخوانی قرآن بر دانش‌آموزان بااستفاده از نرم‌افزار محقق‌ساخته. نشریه فناوری آموزش. 11(4)، 370-359.
مرادی، رحیم و آراسته صالح کوهی، مهدیه. (1402). غنی‌سازی محیط یادگیری مبتنی بر فناوری‌های سیار و بررسی تأثیر آن بر یادگیری و درگیری‌ تحصیلی دانش‌آموزان در درس شیمی. رویکردهای نوین آموزشی، 18(1)، 47-66.
نباتی، رضا. (1387). سیر آموزش قرآن در دوره تحصیلی ابتدایی. (پایان‌نامه کارشناسی ارشد). دانشگاه آزاد اسلامی واحد تهران مرکزی، تهران، ایران.
نوروزی، مجتبی و فقفوری، علی‌اکبر (1401). آسیب‌های اجتماعی روش‌های نادرست آموزش قرآن. فصلنامه علمی قرآن و علوم اجتماعی، 2(4)،112-140.
Al Ghifary, D. H., Subroto, W. T., & Mustaji, M. (2024). Development of Digital Comic Interactive Media Toward Primary Students' Understanding of Concepts. IJORER: International Journal of Recent Educational Research, 5(1), 117-127.
Ang, J. W. J., cai, sh.. Ng, Y. N. A., & Liew, R. S. (2023). Physical and digital educational escape room for teaching chemical bonding. Journal of Chemical Education, 97(9), 2849-2856.
Aubeux, D., Blanchflower, N., Bray, E., Clouet, R., Remaud, M., Badran, Z., & Gaudin, A. (2020). Educational gaming for dental students: Design and assessment of a pilot endodontic‐themed escape game. European Journal of Dental Education, 24(3), 449-457. 10.1111/eje.12521
Dawson, K., Zhu, J., Ritzhaupt, A. D., Antonenko, P., Saunders, K., Wang, J., & Lombardino, L. (2021). The influence of the multimedia and modality principles on the learning outcomes, satisfaction, and mental effort of college students with and without dyslexia. Annals of Dyslexia, 71, 188-210.
Franco, P. F., & DeLuca, D. A. (2019). Learning through action: Creating and implementing a strategy game to foster innovative thinking in higher education. Simulation & Gaming, 50(1), 23-43. 10.1177/1046878118820892
Friedrich, C., Teaford, H., Taubenheim, A., Boland, P., & Sick, B. (2019). Escaping the professional silo: an escape room implemented in an interprofessional education curriculum. Journal of interprofessional care, 33(5), 573-575. 10.1080/13561820.2018.1538941
Garwood, J. (2020). Escape to learn! An innovative approach to engage students in learning. Journal of Nursing Education, 59(5), 278-282. 10.3928/01484834-20200422-08
Gómez-Urquiza, J. L., Gómez-Salgado, J., Albendín-García, L., Correa-Rodríguez, M., González-Jiménez, E., & Cañadas-De la Fuente, G. A. (2019). The impact on nursing students' opinions and motivation of using a “Nursing Escape Room” as a teaching game. A descriptive study. Nurse education today, 72, 73-76. 10.15766/mep_2374-8265.10868
Guckian, J., Sridhar, A., & Meggitt, S. J. (2020). Exploring the perspectives of dermatology undergraduates with an escape room game. Clinical and Experimental Dermatology, 45(2), 153-158 10.1111/ced.14039
Haghighat panah, A., Esteki, M., & Moghaddam, K. (2019). impact of video games on creativity and spatial perception preschoolers. The Journal of New Thoughts on Education, 15(3), 229-256. 10.22051/jontoe.2019.14586.1726.
Healy, K. (2019). Using an escape-room-themed curriculum to engage and educate generation Z students about entomology. American Entomologist, 65(1), 24-28. 10.1093/ae/tmz009
Heim, A. B., Duke, J., & Holt, E. A. (2022). Design, discover, and decipher: student-developed escape rooms in the virtual ecology classroom. Journal of Microbiology & Biology Education, 23(1), 15-22.
Jambhekar, K., Pahls, R. P., & Deloney, L. A. (2020). Benefits of an escape room as a novel educational activity for radiology residents. Academic Radiology, 27(2), 276-283. 10.1016/j.acra.2019.04.021
Keyhan, J. (2020). The Effectiveness of computer-based puzzle game on the Accuracy, Speed, Learning and stability of learning mathematics among secondary school students in the Salmas city. The Journal of New Thoughts on Education, 16(3), 167-189. 10.22051/jontoe.2020.17731.1991
Kuba, R., Rahimi, S., Smith, G., Shute, V., & Dai, C. P. (2021). Using the first principles of instruction and multimedia learning principles to design and develop in-game learning support videos. Educational Technology Research and Development, 69(2), 1201-1220.
Morrell, B. L., Eukel, H. N., & Santurri, L. E. (2020). Soft skills and implications for future professional practice: Qualitative findings of a nursing education escape room. Nurse Education Today, 93) 10(,44-62. 10.1016/j.nedt.2020.104462
Neslihan, U., & Cagan ,B.(2020). Impact of teaching topics of equality and equation with scenarios on 7th graders’ mathematical achievement and mathematical motivation. Educational Research and Reviews, 15(7), 354-369.
Prieto, F., Jeong, J. S., & Gómez, D. (2021). An online-based edu-escape room: A comparison study of a multidimensional domain of PSTs with flipped sustainability-stem contents. Sustainability, 13(3), 1032.
Reeve, J. (2013). How students create motivationally supportive learning environments for themselves: The concept of agentic engagement. Journal of educational psychology, 105(3), 579.
Saleh Alabdulaziz, M. (2023). Escape rooms technology as a way of teaching mathematics to secondary school students. Education and Information Technologies, 1-26.
10.1007/s10639-023-11729-1Slamet, T. I., Setyosari, P., Oktaviani, H. I., & Wedi, A. (2020). Incorporating Flat Design Element in Multimedia Learning to Foster Motivational Engagement (ARCS). Journal of Education and Human Resources, 1(1).
Soewardini, H. M. D., Meilantifa, M., & Sukrisno, H. (2018,). Multimedia learning to overcome anxiety and mathematics difficulty. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering
von Kotzebue, L., Zumbach, J., & Brandlmayr, A. (2022). Digital escape rooms as Game-Based learning environments: A study in sex education. Multimodal Technologies and Interaction, 6(2), 8.18 10.3390/mti6020008
Werdiningsih, T., Triyono, M. B., & Majid, N. W. A. (2019). Interactive multimedia learning based on mobile learning for computer assembling subject using the principle of multimedia learning (Mayer). International Journal of Advanced Science and Technology, 28(16), 711-719.
Zhu, J., Dawson, K., Ritzhaupt, A., & Antonenko, P. P. (2020). Investigating how multimedia and modality design principles influence student learning performance, satisfaction, mental effort, and visual attention. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 29(3), 265-288.
  • تاریخ دریافت: 15 اسفند 1402
  • تاریخ بازنگری: 21 فروردین 1403
  • تاریخ پذیرش: 02 اردیبهشت 1403
  • تاریخ اولین انتشار: 16 اردیبهشت 1403
  • تاریخ انتشار: 01 تیر 1403