تدوین چهارچوب بازی‏‌وارسازیِ تربیت دینی با رویکرد تکلیف‌گرا

نوع مقاله : علمی - پژوهشی

نویسندگان

1 دکتری برنامه‌ریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب، تهران، ایران.

2 استادیار گروه برنامه‏ریزی درسی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب، تهران، ایران .

3 استادیار گروه مدیریت آموزشی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد تهران جنوب، تهران، ایران.

چکیده

پژوهش حاضر با هدف تدوین چهارچوب بازی‏‌وارسازی تربیت دینی با رویکرد تکلیف­‌گرا انجام شد. این تحقیق درزمرۀ مطالعات کیفی قرار داشته و با استناد به رهیافت نظام­مند (اشتراوس- کوربین) انجام شد. داده‌­های تحقیق ازطریق مصاحبۀ نیمه‌‏ساختاریافته با یازده نفر از خبرگان دانشگاهی و مدیران برنامه‌­ریزی درسی با استفاده از روش نمونه‌‏گیری هدفمند جمع‌­آوری و پس‏از تجزیه­‌وتحلیل داده‌­ها در سه مرحلۀ کدگذاری باز، محوری و انتخابی، الگوی پارادایمی پژوهش ­تدوین شد. یافته‏‌ها نشان داد در این الگو عوامل علّی، مشتمل بر ناکارآمدی آموزش سنتی، بی‌­توجهی به دین، الزامات حکومتی، بهبود اثربخشی آموزش و بی‌­توجهی به تفاوت‏‌های فردی بود و عوامل زمینه‌­ای، شامل به‏‌روزرسانی آموزش، افزایش گرایش به بازی‏‌های رایانه‌­ای، الزامات آموزش‏‌وپرورش، تمایل معلمان به استفاده از روش‌­های نوین، وجود الگوهای مشابه، پدیده‏‌محوری و بازی‏‌وارسازی تربیت دینی با رویکرد تکلیف‌گرا بود. راهبردهای مستخرج از پژوهش، شامل کاربرد منابع دینی در داستان­‌پردازی، کاربرد هنر اسلامی و نمادهای دینی در طراحی، تعیین منابع مالی، تعیین محتوای تربیت دینی، مشاوره با کارشناسان، آموزش‌دادن به معلمان و اصلاح نگرش خانواده‌­ها بوده، عوامل مداخله‌­گر، مشتمل بر هزینۀ زیاد، هماهنگی پیچیده، ضعف زیرساخت‏‌ها و شفاف‌‏نبودن رویکرد بوده و پیامدها شامل سرگرمی اخلاقی، تکلیف‏‌مداری، توحید اعتقادی و عملی، خلوص نیت، آگاهی و معرفت دینی، خودسازی، تقویت مختاربودن، تقویت انگیزه، و تعامل مسئولانه با جامعه بوده است؛ همچنین روایی و پایایی یافته‏‌های پژوهش با استناد به نظرات خبرگان و نیز محاسبۀ شاخص‌‏های مرتبط تأیید شد. نتایج این پژوهش ضمن تأکید بر لزوم استفاده از روش­‌های جدید آموزشی، بر بازی‏‌وارسازی با رویکرد تکلیف‌‏گرا به‏‌عنوان راهبرد مناسب به‌‏منظور دستیابی به تربیت دینی دانش‏‌آموزان صحه می‏‌گذارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


قرآن کریم (1390). (محمدرضا صفوی، مترجم، براساس تفسیر المیزان). تهران: دفتر نشر معارف، وابسته به نهاد نمایندگی مقام رهبری در دانشگاه.
نهج البلاغه (1394). (علی موسوی گرمارودی، مترجم). تهران: قدیانی.
اشرفی سلطان‏احمدی، زینب؛ کیهان، جواد؛ ملکی آوارسین، صادق؛ و یاری، جهانگیر (1400). طراحی الگوی مطلوب برنامۀ درسی تربیت دینی در دورۀ پیش‏‌دبستانی. مسائل کاربردی تعلیم‏‌وتربیت اسلامی، ۶(۱)، ۷-۳۰.
اقدامی، یدالله؛ شرفی، محمدرضا؛ حسینی، افضل السادات؛ و سجادیه، نرگس (1400). تبیین الگوی رویکرد معنوی به تربیت دینی در دورۀ دوم کودکی، مبتنی‏بر معرفت‎شناسی ازمنظر علامه طباطبایی. فصلنامۀ علمی تربیت اسلامی، 16(37)، 53-80.
اولسون، متیو؛ و هرگنهان، بی. آر. (1401). مقدمه‏ای بر نظریه‏‌های یادگیری (علی‏اکبر سیف، مترجم). تهران: نشر دوران.
اویانی‌فر، سحر؛ سالاری، یگانه؛ و برغمدی، الهام. (1397). ضرورت استفاده از بازی‌های جدی آموزشی و گیمیفیکیشن در آموزش دورۀ ابتدایی. کنفرانس ملی دستاوردهای نوین جهان در تعلیم‌‏وتربیت، روان‏شناسی، حقوق و مطالعات فرهنگی- اجتماعی.ایزدی، نوید؛ و ذوالفقاری، حسین (1402). بررسی تأثیر بازی‏‌وارسازی (گیمیفیکیشن) بر یادگیری درس علوم تجربی. پنجمین کنفرانس بین‌‏المللی علوم انسانی، حقوق، مطالعات اجتماعی و روان‏شناسی.
باقری، خسرو (1392). الگوی مطلوب آموزش‏‌وپرورش در جمهوری اسلامی ایران (چاپ 2). تهران: مؤسسۀ فرهنگی مدرسۀ برهان.
باقری, محسن؛ طلیمی, رضا. (1400). تاثیر گیمیفیکیشن (بازی وار سازی) بر یادگیری و یادداری مفاهیم محیط زیست دانش آموزان. فصلنامه علمی آموزش محیط زیست و توسعه پایدار.
برادران ماجلان، هاجر (1401). تأثیر بازی‏وارسازی (گیمیفیکیشن) بر باورهای خودکارآمدی تحصیلی دانش‌آموزان پایۀ چهارم ناحیۀ یکِ استان البرز. مطالعات روان‏شناسی و علوم تربیتی، 38، 93-104.
پاپازاده، مریم، و هاشمی، سیدجلال. (1393). بازآفرینی: تقلید, چالشی پیش پا یا فرصتی پیش روی تربیت دینی و اخلاقی: رویکردی تاویلی. همایش ملی انجمن فلسفه تعلیم و تربیت ایران (فلسفه تربیت دینی و تربیت اخلاقی).
پترسون، مایکل تاد (1400). عقل و اعتقاد دینی: درآمدی بر فلسفۀ دین (ابراهیم سلطانی و آرش نراقی، مترجمان). تهران: نشر طرح نو.
تجاری مقدّم، هاجر؛ امین خندقی، مقصود ، قندیلی، سید جواد (1399). تبیین عناصر و مؤلفه‏های برنامه درسی فطرت‏‌گرای توحیدی در تربیت دینی متربیان: پیشرفت‏‌های نوین در روان‏شناسی. علوم تربیتی و آموزش‏‌وپرورش، 3(30)، 138-154.
جوادی آملی، عبدالله (1401). حق و تکلیف در اسلام. تهران: نشر اسرا.
حاج‏حسینی، منصوره (1393). تبیین انگاره‌‏های متکثر در پرورش تفکر انتقادی و الزامات عملی ناظر بر آن. اندیشه‏‌های نوین تربیتی، 10(4).
حسینی، سیده آمنه (1402). اثربخشی تدریس به‏‌روش بازی‏وارسازی بر کیفیت تدریس معلمان مقطع ابتدایی شهرستان اهواز. ماهنامۀ پایاشهر، 5(49).
داودی، محمد (1402). فلسفۀ تربیت دینی. تهران: پژوهشگاه حوزه و دانشگاه.
دهقان‏زاده، حجت؛ فردانش، هاشم؛ حاتمی، جواد؛ و طلایی، ابراهیم. (1399). تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی‏‌بر بازی‏وارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی. مجلۀ مطالعات آموزش و یادگیری، 12(1)، 277-295.
رجبی زاده، مرضیه، دانشمند، بدرالسادات، و سلطانی، اصغر. (1398). ارائه الگوی برنامه درسی تربیت دینی مبتنی بر یادگیری هیجانی-اجتماعی در دوره متوسطه از دیدگاه معلمان. آموزش و ارزشیابی (علوم تربیتی)، 12(45 )، 85-110.
رحمان­‌پور، محمد؛ و میرشاه‏‌جعفری، سید ابراهیم (1395). آسیب‏های تربیت دینی و ارائۀ راهکارهای مناسب ازدیدگاه صاحب‏نظران با رویکرد برنامه‏‌ریزی درسی. پژوهش در مسائل تعلیم‏‌وتربیت اسلامی، 24(۳۲)، 20-31.
زارع­‌پور، اسماعیل (1398). اصول و مبانی تعلیم‌‏وتربیت دینی کودک و نوجوان: روش تدریس تعلیمات دینی در دورۀ ابتدایی. تهران: نشر تمرین.
ساجدی، ابوالفضل (1388). دین‏گریزی چرا؟ دین‏گرایی چه‏سان؟ قرآن و نظام تربیتی نسل نو. قم: مؤسسۀ آموزشی و پژوهشی امام خمینی (ره).
شمشیری، بابک؛ شیروانی شیری، علی؛ و زارعی، لیلا (1400). آسیب‏‌شناسی تعلیم‏‌وتربیت دینی در دانش‌‏آموزان متوسطه ازدیدگاه متخصصان تعلیم‏‌وتربیت، معلمان و دانش‏آموزان. پژوهش در مسائل تعلیم‏‌وتربیت اسلامی، 29(51).
طباطبایی، سید محمدحسین (1397). تفسیر المیزان (سید محمدباقر موسوی همدانی، مترجم) (چاپ 2). تهران: دارالفکر.
طیبی طاهری، سعیده؛ فیاض‏پور، محمد؛ و امیرزادۀ گورکانی، محبوبه (1398). بررسی تأثیر تربیت دینی بر سلامت روان کودکان. دومین همایش ملی تحول در برنامۀ درسی در لامرد.
فلاح تفتی، سمیه؛ همتی، فاطمه، فروتنی، فهیمه و حکیمی، جلیله السادات (1401) تأثیر بازیوارسازی (گیمیفیکیشن) برآموزش و یادگیری درس دانش آموزان، رویکردهای پژوهشی نوین در مدیریت و حسابداری سال ششم، شماره 85، 86- 102.
فیاض، ایران‏دخت؛ و شرفی، حسین (1399). کمال‏گرایی دینی و نسبت تساهل با آن در تربیت دینی. پژوهش در مسائل تعلیم‌‏وتربیت اسلامی، 28(46)، 125-144.
قدیری، زینب (1393). نقش بازی در تربیت دینی و سلامت جسم و روان ازدیدگاه اسلام. اولین همایش ملی علوم تربیتی و روان‏شناسی معنویت و سلامت.
محمدوند گلوجه، فرحناز (1393). تبیین تربیت دینی براساس رویکرد تجربۀ دینی و نقد و بازسازی آن براساس آموزه‌های اسلامی. (رسالۀ دکتری). دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.
موحدی محصل طوسی، مرضیه؛ مهرمحمدی، محمود؛ صادق‏زادۀ قمصری، علیرضا؛ و نقی‏زاده، حسن (1392). نقد طبقه‏بندی‏های موجود از رویکردهای تربیت دینی و ارائۀ یک طبقه‌‏بندی مفهومیِ جدید. پژوهشنامۀ مبانی تعلیم‌‏وتربیت، 3(1)، 137-.158
نظری، غلامرضا (1397) جایگاه معنویت و معنویت‌گرایی در نظام تربیتی اسلام، معارف اسلامی و علوم تربیتی، (8)، 39 - 70 .
نوذری، مرضیه؛ و شمشیری، بابک (1397). تربیت دینی کودکان پیش‏دبستانی. تهران: نشر آوای نور.وقاری زمهریر، زهرا؛ امین خندقی، مقصود؛ سعیدی رضوانی، محمود؛ و موحدی محصل طوسی، مرضیه (1395). تبیین برنامۀ درسی تربیت دینی مبتنی‏‌بر رویکرد تکلیف‏گرا. پژوهشنامۀ مبانی تعلیم‏وتربیت (مطالعات تربیتی و روان‏شناسی مشهد)، 6(2/ 12)، 82-106.
هزاوه­ای، سید مرتضی؛ و سلطانی بیرامی، سکینه (1394). بررسی جایگاه اصل تکلیف‏گرایی در اندیشۀ سیاسی امام خمینی (ره). مطالعات انقلاب اسلامی، 12(42)، 81-98.
Alderton, Z. (2014). Snapewives and Snapeism: A Fiction-Based Religion within the Harry Potter Fandom. Religions 5, 1, 219–267.
Azevedo, A.; Guerra, A.; and Azevedo, P. (2021). The Influence of Gamification in Education: Possibilities, Regulation and Concerns. International Conference in Methodologies and Intelligent Systems for Techhnology Enhanced Learning, Springer, Cham, 129-136.
Bainbridge, W. S. (2013). eGods: Faith Versus Fantasy in Computer Gaming. New York: Oxford University Press.
Banasik, B. (2019). Walter Day: The First Video Game Religious Pilgrim. Fieldwork in Religion, 14(2), 160-180.
Beadle, J. J. (2022). Of Horror Games and Temples: Religious Gamification in Contemporary Taiwan. British.Journal of Chinese Studies, 12(2), 11-45.
Campbell, H.; and Grieves, G. (eds.) (2014). Playing with Religion in Digital Games. Indianapolis: Indiana University Press.
Corr, R. (2008). Death, Dice, and Divination: Rethinking Religion and Play in South America. Journal of Latin American and Caribbean Anthropology, 13(1), 2-21.
Creswell, J. W.; and Vicki L., P. C. (2007). Designing and Conducting Mixed Nethods Research. Thousand Oaks: Sage Publications.
Darwall, S. L. (ed.) (2003). Consequentialism. Malden, MA: Blackwell.
Dicheva, C.; Dicheva, D.; and Irwin, K. (2020). Gamifying Learning for Learners. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1), 1-14.
Dicheva, D.; Irwin, K.; and Dichev, C. (2019). OneUp: Engaging Students in a Gamified Data Structures Course. Proceedings of the 50th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 386-392.
Durin F.; Lee R.; Bade A.; On, C. K.; and Hamzah, N. (2019). Impact of Implementing Game Elements in Gamifying Educational Environment: A Study. In: J. Phys. Conf. Ser. 1358 012064, 2019. pp. 1-7.
Feinberg, W. (2003). Critical Reflection and Religious Education: How Deep?. Illinois University Press.
Geraci, R. (2014). Virtually Sacred: Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life. Oxford: Oxford University Press.
Grieve, G.; and Campbell, H. (2014). Studying Religion in Digital Gaming: A Critical Review of an Emerging Field. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, http://archiv.ub.uni-heidelberg.de/ojs/index.php/religions/article/view/12183/6027. 10.11588/rel.2014.0.12183.
Grieve, G.; Kerstin, R. A.; and Xenia, Z. (eds.) (2015). Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion. [Special Issue]. Gamevironments 3.
Hannam, P. (2021). Religious Education Syllabus Development and the Need for Education Theory. Journal of Religious Education, 1-11.
Heidbrink, S.; and Tobias, K. (eds.) (2014). Religion in Digital Games: Multi-Perspective and Interdisciplinary Approaches. [Special Issue]. Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5.
Honesti, L.; Aini, Q.; Setiawan, M. I.; Santoso, N. P. L.; and Prihastiwi, W. Y. (2022). Smart Contract-based Gamification Scheme for College in Higher Education. APTISI Transactions on Management (ATM), 6(2), 102-111.
Hornbeck, R. G. (2017). Explaining Time Spent in Multiplayer Online Games: Moral Cognition in Chinese World of Warcraft. Games and Culture, 11(5), 489-509. https://doi.org/10.1177/1555412015570112
Huang, W. H.; and Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide to Gamification Of Education. Univ. Toronto-Rotman Sch. Manag.
Ikhide, J. E.; Timur, A. T.; and Ogunmokun, O. A. (2022). The Potential and Constraint of Work Gamification for Employees’ Creative Performance. The Service Industries Journal, 42(5-6), 360-382.
Kalogiannakis, Michail, Stamatios Papadakis, and Alkinoos-Ioannis Zourmpakis. )2021(. "Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature" Education Sciences 11, no. 1: 22.
Kapasi, B. (2018). 6 Reasons Why Taiwan is a Gamer’s Paradise. Stuff. Available in: https://www.stuff.tv/in/gallery/6-reasons-why-taiwan-gamers-paradise (accessed 07.07.2021).
Krittanawong, C. et al. (2021). Integration of Novel Monitoring Devices with Machine Learning Technology for Scalable Cardiovascular Management. Nat Rev Cardiol, 18, 75-91. Available in: https://doi.org/10.1038/s41569-020-00445-9.
Laato, S.; Nobufumi, I.; and Juho, H. (2021). Convergence between the Real and the Augmented: Experiences and Perceptions in Location-based Games. Telematics and Informatics, 65, 101716.
Liu, D.; Santhanam, R.; and Webster, J. (2016). Toward Meaningful Engagement: A Framework for Design and Research of Gamified Information Systems. MIS Quarterly. Forthcoming. 10.25300/MISQ/2017/41.4.01.
Luo, Z. (2022). Gamification for Educational Purposes: What Are the Factors Contributing to Varied Effectiveness?. Education and Information Technologies, 27(1), 891-915.
Mahardikha, S.; Yusuf, M.; and Musdad, A. (2023). Development of Learning Media based on Gamification of Hijayyah Letters in Elementary Schools. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 25, 29-41, 10.21009/jtp.v25i1.34554.
McGuire, B. F. (2014). Playing with Karma: A Buddhist Board Game. Material Religion, 10(1), 4-28.
Monsma, W. (2003). Faith and Rationality. Minnesota University Press.
Mukherjee, S. (2020). Gamifying Salvation: Gyan Chaupar Variants as Representations of (Re)births and Lives. 127-143. In: D. Brown and E. MacCallum-Stewart (eds.). Rerolling Boardgames: Essays on Themes, Systems, Experiences and Ideologies. Jefferson: McFarland and Company.
Ohn, M. H.; Ohn, K. M.; Souza, U. D.; Yusof, S.; and Ariffin, Z. (2019). Effectiveness of Innovative Gamified Learning among Undergraduate Medical Students. J. Phys. Conf. Ser., vol. 1358, p. 12060
Ornstein, A. C.; and Hunkins, F. P. (2009). Curriculum: Foundations, Principles, and Issues. Pearson.
Perez, M. D. M. S.; and Masegosa, A. G. (2022). Gamification as a Teaching Resource for English-Medium Instruction and Multilingual Education at University. Research Anthology on Bilingual and Multilingual Education, 930-949. IGI Global.
Plate, B. (2010). Religion is Playing Games: Playing Video Gods, Playing to Play. Religious Studies and Theology, 29(2), 215-230.
Puett, M.; Weller, R.; Seligman, A.; and Simon, B. (2008). Ritual and It’s Consequences: An Essay on the Limits of Sincerity. New York: Oxford University Press.
Rincón, F.; Elvira, G.; Mena, J.; and Lopez, E. (2022). Gamification as a Teaching Method to Improve Performance and Motivation in Tertiary Education during COVID-19: A Research Study from Mexico. Education Sciences, 12, 49, 10.3390/educsci12010049.
Santos, G. A. et al. (2021). The Relationship between User types and Gamification Designs. User Modeling and User-Adapted Interaction, 31, 1-34, 10.1007/s11257-021-09300-z.
Servais, O. (2015). Funerals in the ‘World of Warcraft’: Religion, Polemic, and Styles of Play in a Videogame Universe. Social Compass, 62(3), 362-378.
Tuckett, J.; and Robertson, D. (2014). Locating the Locus of Study on ‘Religion’ in Video Games. Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, 86-107.
Wadhwa, C.; and Prabu, P. (2021). An Empirical Analysis of ICT Tools with Gamification for the Indian School Education System. International Journal of Enterprise Network Management, 12(3), 258-274.
Wagner, R. (2012). Godwired: Religion, Ritual and Virtual Reality. New York: Routledge.